Les craintes selon lesquelles la technologie entraînerait la disparition des loisirs traditionnels sont peut-être exagérées, avec la montée en flèche des ventes de jouets et un expert affirmant que les outils numériques modernes peuvent être utilisés aux côtés des figurines, des poupées et des gadgets pour développer, et non limiter, notre imagination.
Toy Story 5 a fait sensation au box-office grâce à une histoire qui explore la pertinence des jouets de la vieille école à une époque de plus en plus dominée par les écrans.
Buzz l’Éclair, Jessie, Woody et compagnie se retrouvent au bas de la hiérarchie alors qu’une tablette – avec des jeux numériques et des forums de discussion – absorbe toute l’attention de leur “enfant”, Bonnie, qui aspire à des amis.
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“Toy Story 5 s’appuie sur une anxiété moderne très réelle pour les parents : la peur que les tablettes et les appareils intelligents remplacent la simple magie imaginative des jeux et jeux traditionnels que beaucoup d’entre nous associent à notre enfance”, a déclaré Lisa Kervin, professeure à l’école de psychologie éducative et d’inclusion de l’université Monash.
“L’ère des jouets est révolue”, tel est le cri de la poupée jetée plusieurs fois au début du film.
En fait, Kervin, elle-même mère, dit que c’est “vraiment inachevé” et affirme que le fait que les enfants jouent “avec une gamme de jouets et de technologies présente d’énormes avantages”.
Les chercheurs ont déclaré que les jouets physiques « offrent une expérience tactile et spatiale », tandis que les médias numériques peuvent « introduire des opportunités autrement impossibles ».
Un exemple qu’il propose est que les enfants peuvent utiliser des figurines d’action physique pour jouer une histoire, puis utiliser une tablette pour enregistrer un film ou concevoir un paysage numérique pour le personnage.
“Ce n’est pas la mort de l’imagination ; c’est une expansion, avec la possibilité de générer de nouveaux scénarios de jeu passionnants”, a-t-il déclaré.



Mais Kervin a déclaré qu’il fallait trouver un équilibre.
“Lorsque les enfants utilisent la technologie, il est important qu’ils accèdent à la qualité”, a-t-elle déclaré.
“La technologie numérique est plus puissante dans la vie des enfants lorsqu’elle offre quelque chose d’impossible – la possibilité de se connecter avec des êtres chers qui sont loin, ou la possibilité de suivre un intérêt et d’accéder à des vidéos et des informations à ce sujet, la possibilité de visiter un endroit où ils ne sont jamais allés, ou la possibilité de créer quelque chose.
“Nous ne voulons pas que les enfants utilisent la technologie numérique pour remplacer des choses qu’ils peuvent faire mieux sans technologie.”
Le marché mondial du jeu vaut 123 milliards de dollars
Les chiffres montrent que les ventes de jeux dans le monde augmentent.
Une étude Circana de juin a montré que le marché mondial des jeux vidéo connaîtrait une croissance de 8 % en 2025, avec des ventes annuelles atteignant 123 milliards de dollars.
“L’industrie du jeu ne se contente pas de croître : elle évolue”, a déclaré Frédérique Tutt, conseillère mondiale pour l’industrie du jeu chez Circana.
“Le jeu s’étend au-delà de l’enfance et constitue une forme de divertissement, de créativité et de connexion pour tous les âges.
“Le résultat est une nouvelle demande dans tous les groupes d’âge et dans toutes les zones géographiques, créant un marché mondial du jeu plus dynamique et plus résilient.”
L’avenir de l’industrie du jeu
Les enfants de moins de 10 ans représentent plus de 65 pour cent des ventes de jouets dans le monde.
Mais les consommateurs plus âgés y participent, avec une croissance chez les personnes âgées de 15 ans et plus.
La demande d’objets de collection, d’achats nostalgiques et d’expériences de jeu basées sur les loisirs stimule la demande chez les adolescents et les adultes.
“L’avenir de l’industrie du jeu sera défini par la manière dont les marques s’adapteront à une définition plus large et plus fluide du jeu”, a déclaré Tutt.
« Le succès vient de l’équilibre entre l’innovation et un engagement significatif – sans perdre la joie et l’imagination qui étaient la première force de l’industrie.
“Alors que de plus en plus de formes de divertissement se disputent le temps et l’attention, le jeu n’en devient pas moins pertinent : il devient essentiel.”









