Qualquer pessoa que cresceu nos anos 90 se lembra da emoção de correr em Rainbow Road em Mario Kart ou do choque de descobrir os segredos ocultos de Pokémon Red sem um guia.
Esses jogos vinham em cartuchos ou pedaços de disco. Termina com créditos e obriga o jogador a melhorar ou recomeçar.
Avançando até hoje, as crianças estão fazendo malabarismos com as batalhas do Fortnite, gastando dinheiro de verdade em skins do Roblox e enfrentando notificações push constantes, incentivando-as a não perder eventos por tempo limitado.
Saltos entre eras Não se trata apenas de tecnologia. Mas também é psicológico. Dois especialistas em saúde mental dizem que as mudanças alteram fundamentalmente o modo como o cérebro das crianças se desenvolve. Lide com o desafio e participe do recebimento de prêmios
Veronica Lichtenstein, conselheira de saúde mental licenciada e ex-professora, fala da profunda satisfação de vencer o jogo nos anos 90, uma “verdadeira vitória”, como ela diz.
“Você luta através dos níveis, memorizando padrões e, eventualmente, vê o fim”, disse Lichtenstein. Semana de notícias– “Parece que você realizou algo. Seu cérebro lhe proporciona uma satisfação estável e duradoura. Foi como concluir um projeto difícil.”
Ela explica que muitos jogos modernos inverteram completamente essa fórmula. Coisas aparentemente “gratuitas” costumam ser vítimas de microtransações, como US$ 5 por uma skin ou US$ 10 para reduzir o tempo de moagem, por exemplo.
Esses sistemas são calibrados intencionalmente para criar desconforto mínimo. É o suficiente para fazer com que gastar dinheiro pareça uma solução natural. Muitos jogos rastreiam as ações de cada jogador. Ao realimentar os dados no algoritmo que aciona lembretes oportunos e apropriados. “Ofertas especiais” projetadas para impedir que as crianças brinquem
“Tudo isto cria um ciclo completo de dependência”, disse Lichtenstein. “Não existe um ‘fim’ real, então você nunca conseguirá um encerramento.”
Ela o descreve como “junk food dopamina”, uma mania rápida que desapareceu quase imediatamente, que treina as crianças a desejarem estimulação constante, em vez da gratificação lenta e constante a que as crianças dos anos 90 estavam acostumadas.
Lichtenstein também está preocupado com a falta de habilidades de pensamento crítico exigidas pelos videogames atuais. Na década de 90, ficar preso significava procurar um guia, ligar para um amigo ou falhar repetidamente. Até que algo clicou.
“Hoje, se as pessoas são viciadas em jogo, basta fazer uma rápida pesquisa no Google e elas terão a resposta de como superar essa parte”, acrescenta.
Seu filho conta um exemplo: Pokémon Red e Green (de 1996) oferecia um tutorial opcional antes de jogar o jogador na selva. Pokémon Sun e Moon (de 2016) exigia que os jogadores percorressem um jogo baseado em tutorial durante o primeiro quarto do jogo.
Melissa Gallagher, assistente social clínica licenciada e diretora executiva da Victory Bay, vê as diferenças entre os jogos dos anos 90 e os jogos de hoje através de lentes diferentes.
Os jogos dos anos 90 apresentavam “experiências de entretenimento finitas” com início e fim claros. ponto de parada natural e designs que promovem a interação social.
As crianças brincam sozinhas com os amigos e depois saem para brincar, descansar ou realizar outras atividades. Porque não há pressão das redes sociais. Sem rolagem interminável. E não existe um sistema de classificação de desempenho. A experiência, portanto, promoveu limites saudáveis e confiança. Não é uma comparação ou competição.
O jogo de hoje, disse Gallagher, quebra intencionalmente esses limites. “Tudo é um jogo ou um trabalho. E a necessidade de classificação dá-lhes um complexo de inferioridade”, disse ela. Semana de notícias– “Isso cria pressão, padrões de sono erráticos e cria muito ruído em suas mentes.”
Gallagher também destaca que a filosofia do design na década de 1990 focava na diversão e na perfeição. À medida que o século 21 se concentra mais na retenção e na monetização. Ela disse que compreender essa diferença é essencial para as famílias que tentam fazer escolhas informadas.
Lichtenstein compartilha o ponto principal: “Os jogos dos anos 90 eram um desafio para desenvolver suas habilidades. Os jogos de hoje são frequentemente um teste de sua resistência mental. Há tantos jogos sendo criados para serem viciantes, úteis e viciantes.”
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